jueves, 23 de julio de 2009

El propósito


Comunicar una experiencia de aprendizaje significativo en la construcción de robótica educativa, vivida en el Colegio Liverpool en Limón.

Fecha: del 06 al 10 de julio del 2009.


En el siguiente slide los protagonistas de la experiencia:


Ellos son estudiantes desde sétimo hasta undécimo año, quienes tuvieron la apertura de aprovechar sus vacaciones aprendiendo.


Logros:

1-Los estudiantes se enganchan desde un inicio con el reto de hacer un proyecto en grupo llamado Animal Park.

Frase: "Tengo que terminar a tiempo el proyecto de Animal Park, debo esforzarme". OFO

¿Qué se utilizó para presentar el propósito del taller y lo que se esperaba que los estudiantes hicieran como producto final?

  • Videos que muestran robot de animales.
  • Una plenaria para comentar
  • Preguntas como ¿Qué entendemos todos por Animal Park? ¿Cómo debe lucir el laboratorio de robótica el día viernes durante la exposición?
2- Lograron crear y recrear conocimientos asertivos sobre qué es un robot. A continuación algunas frases que evidencian el aprendizaje:

  • "Comportamiento se refiere a las tareas que debe realizar el robot, las cuales le fueron programadas".
  • Percepción es la capacidad de recibir información a través de sensores.
  • Estructura es la forma que se le asigna al robot.
El principal logro es que manejan conceptos relevantes como comportamiento, percepción y estructura y queda claro que un robot no solo tiene forma de androide, sino que tiene diferentes formas y funciones como ellos mismos lo mencionan en sus bitácoras.

¿Qué medios se utilizaron?

Se utilizan dos actividades que se complementan entre si:

  1. Imágenes impresas de 4 tipos diferentes de robot, con diferentes formas y funciones, utilizando una rutina de aprendizaje. Con las siguientes preguntas:
  • ¿Qué veo? ¿Qué pienso? ¿Qué me cuestiono?



2. Un video ejecutable sobre el tema de los robot. Con una guía de lectura en el diario del
estudiante, que tiene énfasis en el comportamiento, la percepción y la estructura del robot.


3- Los estudiantes lograron apropiarce de herramientas tanto en programación como en construcción, que les darían las pistas necesarias para lograr realizar el proyecto final con éxito. Para ello fue necesario lograr algunos retos en programación, se comparten algunos ejemplos:

  • Programe una luciérnaga que apague y encienda las luces.
  • Programe un animal que mueve las alas cuando se le toca.
  • Programe una mariposa diurna que vuela en el día y duerme en la noche.
  • Programe un animal que emite un sonido por cierta cantidad de veces mientras se desplaza.
¿Cuáles medios y métodos se utilizaron para mediar la programación?

  • Ejemplos de la vida cotidiana para introducir la programación
  • Ejercicio ¿Cuál hamburguesa es?
  • Ejemplos de programas
  • Demostraciones
  • Retos ambientados al contexto del Animal Park
¿Cuáles medios y métodos se utilizaron para mediar la construcción?

  • Presentación de un modelo donde se aprecia el acople del motor con un mecanismo para obtener una silla de ruedas, fue un excelente ejemplo para que los estudiantes comprendieran la importancia del acople del motor en cualquier estructura que estén realizando y el mecanismo para lograr el movimiento en el robot.
  • Construcción de mecanismos claves del Arte y Diseño Lego (engranaje simple, engranaje compuesto, engranaje icónico, engranaje con tornillo sin fin, engranaje con polea.
  • Construcción de mecanismos para locomoción del Arte y Diseño Tora (Figuras página 32).
  • Mecanismo para pata en archivo ppt. caminantes, Área de robótica.
  • Retos: primet robot y segundo robot, donde los participantes ponen en práctica sus conocimientos y habilidades aprendidas y demuestran sus desempeños.
Resultados "Silla de ruedas"






Resultados "Mi Primer Robot".

Reto: Hacer una mascota, que se desplace por ruedas y que reaccione a algún efecto del entorno, no es necesaria la decoración.



Criterios públicos:

  • Aplicar principios de programación aprendidos y mecanismos de movimiento del Arte y Diseño Lego.
  • Ambientar el comportamiento de la mascota, ya que debe reaccionar a algún efecto.
A continuación un slide con los productos del primer robot.




Ejemplo del funcionamiento de un robot.

Resultados Segundo Robot



Reto: Arma un zancudo gigante, usando tanto los mecanismos para dar movimiento como los mecanismos para alas y patas.

Criterios públicos:

  • Usar un mecanismo de Arte y Diseño Lego para dar movimiento.
  • Usar mecanismos para alas y patas.
  • Programar para que se mueva de forma real.
  • No es necesario decoración.

A continuación un slide con los 3 zancudotes armados por los grupos de estudiantes.




Animal Park